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[I PERSONAGGI]
i famigerati aggregati di pixel

Guybrush Threepwood, il temibile pirataGuybrush Threpwood

spazio bianco"Sono Guybrush Threepwood, un temibile pirata". E' questo il biglietto da visita del protagonista di Monkey Island che dovremo guidare in giro per le isole dei Caraibi aiutandolo a risolvere enigmi e rompicapi. Naturalmente predisposto a trovarsi nel mezzo di situazioni pericolose ed esilaranti dalle quali riesce ad uscirne grazie alla sua prontezza di spirito, Guybrush sogna di diventare un vero pirata, conquistare un tesoro, sconfiggere un pirata fantasma e conquistare la sua amata...

il pirata fantasma/zombie LeChuckIl pirata fantasma/zombie LeChuck

spazio biancoCome ogni storia che si rispetti, é lecito aspettarsi che in Monkey Island ci sia un cattivo, che con l'aiuto del suo seguito di cattivi darà del filo da torcere al protagonista. Le Chuck é il naturale antagonista di Guybrush, e si contrappone a lui sotto qualsiasi punto di vista: entrambi amano la stessa donna, entrambi sono alla ricerca di Big Woop, il grande tesoro dei pirati, ed entrambi desiderano l'eliminazione dell'altro. Entrato a far parte del cast di Monkey Island sin dal primo episodio, LeChuck da il massimo di se nel secondo episodio, dove quasi riesce a spaventare, nonostante la vocazione comica del titolo della Lucasarts, il giocatore che lo vede aggirarsi nel suo castello circondato dalla sua ciurma di teschi per tutta la durata del gioco in attesa del gran finale.

Elaine Marley

spazio biancoGovernatore di Melèe Island nel primo episodio di Monkey Island, Elaine é il terzo protagonista del gioco, a chiusura di un insolito e improbabile triangolo amoroso. Amante mai dichiaratasi di Guybrush, Elaine é perseguitata da LeChuck che di tanto in tanto la usa come esca per attirare il suo nemico. Bella, ricca e intraprendente... cos'altro potrebbe chiedere il nostro eroe da una donna?

Vodoo lady

spazio biancoLa maga vodoo é la prima vera ed utile conoscenza che Guybrush avrà modo di fare in Monkey Island. Esperta di rimedi magici, saprà consigliare il giovane pirata sul da farsi per portare a termine le sue missioni, dispensando preziosi consigli e prevedendo il futuro. Uno dei personaggi da ascoltare con maggiore attenzione.

Stan

spazio biancoDei tanti comprimari che hanno contribuito al successo della saga di Monkey Island (lo spazio di questa pagina web non basterebbe per illustrarli tutti) la figura di Stan é sicuramente una delle più esilaranti. Stan rappresenta il tipico venditore americano, dalla gestualità esasperata e dalla falsa complicità con il cliente. Un uomo insomma che riuscirebbe a rifilarvi qualsiasi cosa stia in quel momento vendendo. Ed é per questa sua volontà di fregare il prossimo che forse il povero Stan finisce sempre per trovarsi in situazioni tragicomiche che riescono sempre a strappare una risata. Come in Monkey Island 2, dove il malcapitato viene inchiodato all'interno di una bara da Guybrush il cui unico intento era quello di ottenere una semplice chiave...


[LE FRASI CELEBRI...]

"CAPITAN CATARRO E' IN CASA!!!"
(Spit contest)


[LINK UTILI]

Always Monkey Island
http://digilander.libero.it/ alwaysmonkeyisland/home.htm

Se cercate risorse multimediali dedicate alla versione italiana della saga di Monkey Island, siete nel posto giusto. Questo angolo di web, benche' graficamente poco sofisticato, offre ai suoi utenti la possibilità di scaricare soluzioni, screenshot, midifile e addirittura i primi due episodi della quadrilogia della scimmia (oltre che le altre avventure grafiche che in quel periodo hanno reso famosa la Lucasarts)!!!

Melèe Island
http://web.infinito.it/utenti/ m/meleeisland/home.htm

Se avete già visitato "Always Monkey Island" non potete fare a meno di visitare anche questo sito, che oltre ad una grafica e ad un'impaginazione maggiormente curate offre una serie di risorse e di rubriche utilissime per completare la vostra raccolta di informazioni sul mondo di Monkey Island.

Monkey Island World
http://miworld.altervista.org/

La facilità di accesso alle risorse é la caratteristica principale di questo sito, visivamente gradevole e nella media per tutto il resto...

World of Monkey Island
http://www.worldofmi.com/

Un buon punto di partenza per esplorare il mare di siti in lingua inglese dedicati a Monkey Island. L'apparente carenza di risorse (probabilmente legata al rispetto del copyright) é comunque in parte colmata dalla presenza di forum e community molto frequentati che danno un tocco di originalità in aggiunta ad una grafica sicuramente meno spartana.


Guybrush alle prese con una cornetta l'icona di Guybrush, collegamento a Monkey Island 2Augustus DeWaat in ascolto


[PRELUDIO: DALL'HOME COMPUTING ALL'ERA DEI PC]

spazio biancoChiudete per un attimo gli occhi. E cercate di immaginare (o di ricordare) quello che c'era prima di tutto questo. Voglio dire, prima di questo pc con cui state leggendo queste righe, prima della Playstation o di qualsiasi altra console portatile o meno, prima della televisione interattiva, prima della banda larga, prima dei dvd e dei software di file sharing...

spazio biancoMa non andate troppo lontano. Perché la storia che sto per raccontarvi ha ancora a che fare con quelle straordinarie maccchine binarie che, volenti o nolenti, vanno sotto il nome di computer, ed é ambientata in quell'Italia che cominciava ad intravedere il fenomeno epocale che negli Stati Uniti veniva già etichettato come "anni '90". Era ancora l'Italia dei baretti, dei campetti di calcio, delle parrocchie e delle figurine. Ma in quell'Italia, per certi aspetti ancora anni '70 ma inequivocabilmente smaliziata dall'ondata nerd degli anni '80, in quegli stessi luoghi, cominciava a fare capolino l'elettronica di consumo. Certo, il Gameboy a quel tempo era ancora un leggendario prototipo sulle pagine di "K" o "The Games Machine", ma c'erano già i videogiochi portatili LCD, il Nintendo ad 8 bit e qualche altra console di seconda generazione (se per prima generazione intendete l'Atari e l'Intellivision). Ma soprattutto c'erano gli home computer...

spazio biancoNon chiamateli PC, perché allora il pc non era che una scelta (e dopotutto, la più costosa e neanche la più saggia) nello sterminato orizzonte di macchine che i produttori di elettronica offrivano al mercato di massa. Macchine che adesso stenteremmo addirittura a chiamare computer, se si pensa che oggi la memoria del più scassato dei vostri organizer é di gran lunga superiore a quella di uno qualsiasi di questi apparecchi (non per niente, il CBM64 si chiamava così perché era munito di una potentissima scheda di memoria da 64kbyte!!!), ma che allora rappresentavano lo stato dell'arte per chi, attratto dalla sala giochi, voleva riprodurre l'esperienza videoludica a casa. Era il periodo dello Spectrum, dell'MSX, degli Amstrad. Ma soprattutto, era il periodo dello strapotere della Commodore, produttore dell'immortale CBM64 e dell'allora macchina da intrattenimento per eccellenza: l'Amiga

spazio biancoRispetto ai suoi simili, l'Amiga rappresentava qualcosa di veramente diverso. Certo, non aveva la potenza di calcolo di un PC, ma aveva dalla sua un costo accessibile, una grafica ed un sonoro sbalorditivi, ed un catalogo di videogame praticamente ineguagliabile. Non esisteva videogioco degno di essere definito tale, che non proponesse una versione per Commodore 64 ed una per Amiga. L'Amiga era insomma ciò che più si avvicinava ad un cabinato da sala giochi. Una macchina senza rivali. L'unico potenziale aspirante al titolo poteva essere il PC. Ma il PC costava troppo e non aveva ancora sviluppato le giuste periferiche audio/video necessarie per renderlo una macchina videoludica.

[ED IN QUEL MOMENTO ARRIVO' MONKEY ISLAND 2...]

spazio biancoEd eccoci al vero inizio di questa storia. Qualche riga fa avevamo lasciato il PC (che proponeva videogames in bicromia viola/nero e beep sound) fuori da un mercato, quello dei videogame, dominato dall'Amiga. L'idea di una lifetime machine però cominciava a sciogliersi come un ghiacciolo fuori dal freezer in piena estate. All'inizio degli anni '90 infatti c'era troppa ricerca, troppa innovazione per pensare che un hardware non aggiornabile avrebbe potuto continuare a soddisfare i palati di consumatori sempre più consapevoli ed esigenti.

spazio biancoArrivò così il 386, la scheda VGA, la Soundblaster, il disco fisso da 150 Mbyte, e l'Amiga, con il suo floppy integrato e le migliaia di dischetti da inserire e cambiare per giocare, sparì insieme alla Commodore (che ricordiamo per un antesignano esperimento di cd-rom, all'epoca troppo costo e così poco necessario da poter essere capito).

spazio biancoEd è nel 1992, in quel momento di grandi stravolgimenti, che in Italia fece la sua prima apparizione un prodotto multimediale che ancora oggi rimane il migliore videogioco al quale abbia mai giocato: sto parlando di Monkey Island 2.

spazio biancoL'arrivo di Monkey Island 2 sul mercato italiano aveva effettivamente trovato terreno fertile per proporre un prodotto per pc che, rispetto al suo omologo per Amiga, non aveva nulla da invidiare e che, soprattutto, proponeva una comoda installazione su hard disk che evitava il classico problema di caricamento multiplo di floppy. Al contrario il primo Episodio della saga lucasiana, egualmente avvincente, proponeva invece, nella versione pc, ancora due versioni: la EGA e la VGA. Questo perchè i tempi non erano ancora maturi per proporre, o meglio imporre, un'unica versione a 256 colori a tutti gli utenti. Allora il pc gaming era ancora un'universo così inesplorato e per certi aspetti cavalleresco da permettere una scelta del genere (sigh)...

[... POI... IL BUIO...]

spazio biancoMa a prescindere dall'influenza che simili stravolgimenti epocali possano aver avuto sulla percezione della qualità delle produzioni software in quel periodo, c'é qualcosa in Monkey Island 2, qualcosa in più rispetto agli altri videogame, che riesce a rendere questo gioco memorabile e degno di una retrospettiva. In particolare, pur ammettendo che l'esperienza del primo capitolo abbia giovato alla produzione di una seconda avventura, con degli accorgimenti tecnici ancora più accattivanti (oltre all'utilizzo del famigerato SCUMM - Script Utility for Maniac Mansion - infatti, Monkey Island 2 faceva uso per la prima volta del iMUSE - interactive Music and Sound Effects - un'utility sonora che adattava le musiche di sottofondo ai luoghi ed alle situazioni in cui veniva a trovarsi il protagonista del gioco), in Monkey Island 2 è riscontrabile tuttavia un inspiegabile fattore di unicità che ha pesantemente condizionato il giudizio sulle successive produzioni videoludiche in termini di novità, giocabilità, divertimento e longevità, al contrario di quello che invece é accaduto ad esempio per gli sparattutto in prima persona, che dalla prima apparizione di Wolfestein 3D hanno continuando ad evolversi seguendo il filone, pur elementare, dello "spara a tutto quello che si muove": nuove storie, nuovi personaggi, ambientazioni sempre più realistiche, ma soprattutto l'avvento del multiplayer, hanno trasformato un genere innovativo in un prodotto ormai collaudato ma non ancora "definitivo". A riprova di quanto pocanzi affermato infine, l'ultimo episodio della saga del temibile pirata Gubrush Threepwood ha mostrato (se ce ne fosse stato ancora bisogno) che l'avvento del 3d e delle nuove tecnologie non sono riusciti a colmare l'assenza di quel "qualcosa" che ci fa ricordare il vecchio Monkey Island 2.

spazio biancoMonkey Island 2 é stato dunque una combinazione di momenti, invenzioni, tecnologie e team di sviluppo irripetibile, all'interno di un genere (quello delle avventure grafiche) che per vari motivi non é stato più ripreso con la dovuta serietà, soffocato da un'ondata di action violenti che premiano la grafica, la velocità e la prontezza di riflessi piuttosto che la semplicità, la sagacia e l'intelligenza. In un certo senso, con Monkey Island 2 abbiamo assistito al momento di maggiore splendore dei videogame, un momento irripetibile e, anche per questo, indimenticabile.

[MA CHE COSA SI FACEVA IN MONKEY ISLAND 2?]

spazio biancoSemplice. Quello che si faceva in tutte le avventure grafiche della Lucasarts. Nell'ambito di una storia e di una locazione definite, si guidavano uno o più protagonisti all'interno di ambientazioni bidimensionali, alla ricerca di oggetti, combinazioni e personaggi con cui poter interagire per risolvere gli enigmi che sbarravano la strada verso la conclusione della storia. Caratteristica peculiare delle avventure grafiche firmate Lucasarts (salvo alcune sporadiche eccezioni dei primi tempi) era l'impossibilità di arrivare in un modo o nell'altro alla schermata di game over. Il protagonista infatti, pur compiendo improbabili peripezie, non veniva mai eliminato, e anche nelle prove di abilità il superamento dei limiti prestabiliti non determinava in alcun modo l'azzeramento della partita, che di solito provocava (e provoca tuttora) nel giocatore quel senso di frustrazione che sta alla base dell'abbandono della maggior parte dei videogiochi e della loro ridotta longevità. Quello che succedeva invece, era di trovarsi, dopo aver provato veramente di tutto, a girare in lungo e in largo alla ricerca di qualcosa di non ben definito da utilizzare o combinare per sbloccare la situazione che avrebbe portato al successivo blocco narrativo. In un certo senso, il fatto di non poter andare avanti nel gioco non veniva addossato al videogioco ma a se stessi, e questo innescava quella voglia di prendere parte alla sfida che ogni gioco dovrebbe stimolare. E pensare che tutto questo avveniva per mezzo di una semplice interfaccia "punta e clicca" e di un pannello di comandi elementari (parla con, prendi, dai, cammina, etc.) da combinare con gli oggetti presenti nell'ambientazione o in una specie di enorme tasca (altra cosa inspiegabile delle avventure grafiche) nel quale il protagonista riusciva ad infilare le cose più impensabili (nel caso di Monkey Island 2 é quantomeno sbalorditivo che Guybrush al comando "prendi cane" dia un'occhiata all'animale presente nell'ambientazione e prima di metterselo in tasca dica: "Ok cane, tu vieni con me"!). Il tutto accompagnato da una grafica che nel migliore dei casi arrivava ad una risoluzione di 800x600 e da delle musiche che, data la loro superlativa qualità, si fa fatica a pensare che fossero realizzate in .mid come quella che avete ascoltato all'interno di questa pagina!

spazio biancoAl termine di questa pagina, c'é forse una cosa che si può fare e che spiega meglio di altre quanto finora é stato scritto a proposito di Monkey Island 2, ed é provare a (ri)prendere tra le mani una copia del gioco. E capire (se ancora non foste giunti a questa conclusione) che la grafica, il sonoro, l'hardware e le periferiche all'avanguardia contano fino ad un certo punto quando si ha a che fare con un concept di gioco così ricco, stimolante ed immediato come quello dell'avventura grafica di Threepwood e soci...